Entrevista al staff de Guilty Gear Xrd -SIGN- (traducido por Feña Nemsi )

Agradecimientos a Feña Nemsi de Air Dasher Chile por la traducción.

(articulo pendiente de edición y revisión)

1.- Ante la omisión de personajes como Dizzy y Bridget se explica que se primó el gameplay por sobre la popularidad. Daisuke se muestra triste porq “de momento” no esten todos los psjes, pero dice que si el juego vende bien, estos se irian incluyendo ya que el pensaba que si hiban a estar desde el principio. Agregan que a pesar de que son populares entre fans(dizzy y bridget), no lo son entre jugadores, y que por ej. Johnny y Zappa tienen mas posibilidades porq los escojen mas en juego. (creo que primar a los jugadores sobre los fans de algunos psjes es muy loable e inteligente).

ggxrd-ramlethalvalentine-famitsu-622

2.- El modo de elección de personajes se basó en la facilidad de uso para nuevos jugadores y capacidad de evolucion para viejos jugadores. En ese sentido, dicen que escogieron a Venom sobre Bridget y a Slayer por encima de Johnny. Al respecto Pachi le pregunta al entrevistador: “si los jugadores tuvieran q elegir entre Venom y Bridget, con cual cress q se quedan? -con Venom”. (concuerdo con esto para ser primera entrega)

3.- Bedman tiene un rol importante en la historia. (¿tendra que ver con el Backyard?).

4.- Dicen que se escojieron estas gráficas porque se queria lograr un gran impacto en cuanto a graficas de juegos de pelea se refiere. Para ellos, la saga BB representa el climax de lo que se puede hacer humanamente con sprites, por eso optaron por cambiar de dirección. Dijeron que estos modelos representan una gran libertad pero tambien un gran reto, por ejemplo el haer que la detección de golpes no se vea rara. (a mi parecer en esto radica una de las cosas mas notables del juego, que las hit box se ven sólidas, muy distinto a la situacion de la competencia).

5.- Daisuke dijo que Sol “se ve” bestia para llamar la atención del público occidental. Mientras que Potemking fue diseñado por influencia de haber visitado la “FanimeCon” gracias a los fans que le permitieron hacer bocetos desde que se hizo la visita a aquella convención. (deciciones que no estan malas a mi parecer ya que premian a los fans con el diseño de psjes y a los jugadores con nuevo gameplay).

009

6.- El danger time existe al chocar golpes, existira y si es random. La razón de esto es netamente personal de Daisuke ishiwatari quien cree que esto añade un elemento sorpresa, ilógico que resulta bastante divertido a la hora de jugar, al escaparse del control de los jugadores. Se defiende con que no es algo nuevo, que en juegos como Samurai Spirits ya se habia visto algo similar cuando chocan las espadas y hay que mashear botones y que él quiere que experimentemos la misma emoción.

Pachi dijo que él no estaba en el equipo de producción cuando se desarrollo esta mecanica, y llegó a pensar “are you kidding me with this this?!” pero al final le resulto muy divertido. Y que los Mortal Counters, que ocurren durante DT, si se desea ambos jugadores pueden escapar hasta que pase el tiempo, sin embargo hay pros y contras. (Se ha resuelto el dilema del Danger Time, y lo de pros y contras debe ser por el atractivo que resulta atacar durante DT).

7.- Se discutió acerca del nuevo sistema de RC y especificamente la eliminación del FRC, con este tema hubo diferencias, puesto que querian eliminarlo porque se basaban en la premisa de que es una mecanica muy compleja para un juego que quiere acercarse a publico nuevo, sin embargo se estudio mas a fondo el tema y una parte del team no queria eliminar tal mecanica. Al ver que eliminar ese tipo de cancel afectaria mucho al “tempo” del juego, nació lo que conocemos hoy como YRC (yellow roman cancel).

Otros puntos tratan acerca del Blitz shield, de la saga Overture, Ramlethal y otras cosas no muy importantes o que en las respuestas no se dice mas que “nos gusto la idea, la trabajamos y se implemento”… asi es que eso sería de momento, espero les ayude a entender y ojala no haya sido mucha lata leer. Saludos!

Está interesante, sobre todo la info sobre el Danger time, a mi parecer, promueve el juego ofensivo y evita los blockstrings mecanizados o el abuso de okizeme repetitivo, como se ha visto en otros juegos recientes de Arc.

Anuncios
Esta entrada fue publicada en Uncategorized. Guarda el enlace permanente.

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s